Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

ពីម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិ ដល់បច្ចេកវិទ្យាជីវិត

VnExpressVnExpress17/07/2023


គំនិត​នៃ​បញ្ញា​សិប្បនិម្មិត​មាន​តាំងពី​រាប់ពាន់​ឆ្នាំ​មក​ហើយ ហើយ​ឥឡូវនេះ​បាន​ធ្វើ​បដិវត្តន៍​ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម​នៅ​គ្រប់​វិស័យ។

AI (Artificial Intelligence) គឺជាកម្មវិធីឆ្លាតវៃដែលមានគោលបំណងជួយកុំព្យូទ័រដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវអាកប្បកិរិយា ក្លែងធ្វើភាពឆ្លាតវៃរបស់មនុស្ស៖ ដឹងពីរបៀបគិត និងហេតុផលដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា ដឹងពីរបៀបប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយការយល់ដឹងភាសា និងការនិយាយ ដឹងពីរបៀបរៀន និងសម្រប...

ឥដ្ឋដំបូង

បញ្ញាសិប្បនិមិត្តបានចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលអ្នកទស្សនវិទូបុរាណបានពិចារណាសំណួរអំពីជីវិត និងការស្លាប់។ នៅពេលនេះអ្នកច្នៃប្រឌិតបានបង្កើត "automatons" មួយចំនួនដែលជាមេកានិចនិងផ្លាស់ទីដោយឯករាជ្យនៃការអន្តរាគមន៍របស់មនុស្ស។ "Automata" មកពីភាសាក្រិចបុរាណមានន័យថា: ធ្វើតាមឆន្ទៈផ្ទាល់ខ្លួន។

កំណត់ត្រាដំបូងបំផុតមួយនៃប្រភេទម៉ាស៊ីននេះមានតាំងពីឆ្នាំ 400 មុនគ. ជាច្រើនឆ្នាំក្រោយមក automata ដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Leonardo da Vinci ប្រហែលឆ្នាំ 1495។

នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1900 ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយកំពុងស្វែងយល់ពីគំនិតរបស់មនុស្សសិប្បនិម្មិត។ ដូច្នេះហើយ ទើប អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ចាប់ផ្តើមសួរថា តើខួរក្បាលសិប្បនិម្មិតអាចបង្កើតបានដែរឬទេ? អ្នកច្នៃប្រឌិតមួយចំនួនថែមទាំងបានបង្កើតកំណែនៃមនុស្សយន្តនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ប៉ុន្តែពួកគេទាំងអស់គឺសាមញ្ញណាស់។ ភាគច្រើនប្រើដោយចំហាយទឹក អ្នកខ្លះអាចបញ្ចេញទឹកមុខ និងខ្លះទៀតអាចដើរបាន។

នៅឆ្នាំ 1929 សាស្រ្តាចារ្យ Makoto Nishimura (ជនជាតិជប៉ុន) បានបង្កើតមនុស្សយន្តដំបូងគេរបស់ប្រទេសជប៉ុនដែលមានឈ្មោះថា Gakutensoku ។ នៅឆ្នាំ 1949 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ Edmund Callis Berkley បានបោះពុម្ពសៀវភៅ Giant Brains ឬ Thinking Machines ប្រៀបធៀបគំរូកុំព្យូទ័រជាមួយខួរក្បាលមនុស្ស។

Makoto Nishimura (ឆ្វេង) និងជំនួយការរបស់គាត់ថតជាមួយមនុស្សយន្ត Gakutensoku ដែលមានកម្ពស់ជាង 3 ម៉ែត្រ រួមទាំងមូលដ្ឋានរបស់វា។ រូបថត៖ Hiroshi Matsuo/Osaka Science Museum

AI បានកើតមក

ឆ្នាំ 1950 បាន​ក្លាយ​ជា​ព្រឹត្តិ​ការណ៍​ដ៏​សំខាន់​មួយ ដោយ​បើក​ទ្វារ​ឱ្យ​អ្នក​វិទ្យាសាស្ត្រ​ឈាន​ជើង​ចូល​ក្នុង​វិស័យ​បញ្ញា​សិប្បនិម្មិត។ នៅពេលនេះ លោក Alan Turing បានបោះពុម្ភផ្សាយការងាររបស់គាត់ អំពីម៉ាស៊ីនកុំព្យូទ័រ និង ភាពវៃឆ្លាតកុំព្យូទ័រ ដែលបានស្នើឡើង "Turing Test" ដែលអ្នកជំនាញបានប្រើដើម្បីវាស់ស្ទង់ភាពវៃឆ្លាតរបស់កុំព្យូទ័រ។

នៅឆ្នាំ 1952 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ Samuel បានបង្កើតកម្មវិធីមួយដើម្បីលេង checkers ដែលជាកម្មវិធីដំបូងដើម្បីរៀនហ្គេមដោយឯករាជ្យ។ បីឆ្នាំក្រោយមក លោក John McCarthy នៅក្នុងសន្និសីទមួយនៅ Dartmouth បានបង្កើតពាក្យថា "បញ្ញាសិប្បនិម្មិត" ។ ចាប់ពីពេលនោះមក ពាក្យជាប់គាំង។

មួយទស្សវត្សរ៍ក្រោយមក អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងអ្នកសិល្បៈដូចគ្នា មានការច្នៃប្រឌិតជាមួយ AI ។ នៅឆ្នាំ 1958 លោក John McCarthy បានបង្កើត LISP ដែលជាភាសាសរសេរកម្មវិធីដំបូងសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ AI ដែលនៅតែត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ មួយឆ្នាំក្រោយមក លោក Arthur Samuel បានបង្កើតពាក្យ "ការរៀនម៉ាស៊ីន" នៅពេលដែលគាត់បានថ្លែងសុន្ទរកថាអំពីការបង្រៀនម៉ាស៊ីនឱ្យលេងអុកប្រសើរជាងមនុស្ស។

នៅឆ្នាំ 1961 មនុស្សយន្តឧស្សាហកម្មដំបូងគេគឺ Unimate បានចាប់ផ្តើមធ្វើការលើខ្សែដំឡើងនៅ General Motors ក្នុងរដ្ឋ New Jersey ។ វាត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការផ្លាស់ទីផ្សិត និងផ្នែកផ្សារនៅលើរថយន្ត (ដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាគ្រោះថ្នាក់ពេកសម្រាប់មនុស្ស)។ នៅឆ្នាំ 1965 Edward Feigenbaum និង Joshua Lederberg បានបង្កើត "ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញ" ដំបូងដែលជាទម្រង់នៃ AI ដែលត្រូវបានកម្មវិធីដើម្បីចម្លងការគិតរបស់មនុស្ស និងការសម្រេចចិត្ត។

មនុស្សយន្តឯកា។ រូបថត៖ Somagnews

chatterbot ដំបូង (ក្រោយមកត្រូវបានកាត់ជា chatbot) - ELIZA ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1966។ វាត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាអ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រក្លែងធ្វើដោយប្រើដំណើរការភាសាធម្មជាតិ (NLP) ដើម្បីសន្ទនាជាមួយមនុស្ស។ ELIZA បានធ្វើការដោយការទទួលស្គាល់ពាក្យគន្លឹះ ឬឃ្លាបញ្ចូល ដើម្បីផ្តល់ការឆ្លើយតបដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់និយាយថា "ម្តាយរបស់ខ្ញុំគឺជាចុងភៅដ៏ល្អ" ELIZA នឹងយកពាក្យ "ម្តាយ" ហើយឆ្លើយតបដោយសួរសំណួរបើកចំហរ ដើម្បីបន្តការសន្ទនាតទៅទៀត៖ "ប្រាប់ខ្ញុំបន្ថែមអំពីគ្រួសាររបស់អ្នក"។

ELIZA ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា chatbot ដំបូងគេក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ រូបថត៖ Analyticsindiamag

ពីរឆ្នាំក្រោយមក គណិតវិទូសូវៀតឈ្មោះ Alexey Ivakhnenko បានបោះពុម្ពវិធីសាស្រ្តរបស់គាត់ក្នុងការដំណើរការទិន្នន័យជាក្រុម ដែលជាវិធីសាស្រ្តថ្មីចំពោះ AI ដែលឥឡូវគេស្គាល់ថា Deep Learning ។ ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 បាននាំមកនូវការច្នៃប្រឌិតជាច្រើន ដូចជាមនុស្សយន្តមនុស្សយន្តដំបូងគេដែលត្រូវបានសាងសង់ក្នុងប្រទេសជប៉ុន ដែលជាឧទាហរណ៍ដំបូងនៃរថយន្តស្វយ័តដែលបង្កើតឡើងដោយនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាផ្នែកវិស្វកម្ម។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះក៏ជា AI Winter ដំបូងដែរ ការស្រាវជ្រាវកំពុងប្រឈមនឹងការលំបាក នៅពេលដែលការផ្តល់មូលនិធិពី រដ្ឋាភិបាល អង់គ្លេស និងអាមេរិកត្រូវបានកាត់ មូលហេតុគឺលទ្ធផលមិនគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ដូចអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានសន្យា។

បន្ទាប់ពីរដូវរងាដំបូង AI បានឆ្លងកាត់ការរំខានមួយទៀតនៅចន្លោះឆ្នាំ 1987 និង 1993។ ទាំងអ្នកវិនិយោគឯកជន និងរដ្ឋាភិបាលមួយចំនួនបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យា ម៉ាស៊ីនបានបរាជ័យ ហើយគម្រោងមួយចំនួនត្រូវបាន "សម្លាប់" ។ គួរកត់សម្គាល់ថានៅឆ្នាំ 1987 ទីផ្សារផ្នែករឹងដែលមានមូលដ្ឋានលើ LISP បានដួលរលំដោយសារតែដៃគូប្រកួតប្រជែងដែលមានតម្លៃថោក និងអាចចូលដំណើរការបានច្រើន។

ល្អឥតខ្ចោះនិងផ្ទុះ

តាម​រយៈ​វិបត្តិ​នេះ អ្នក​វិទ្យាសាស្ត្រ​បាន​ធ្វើ​ឲ្យ​បញ្ញា​សិប្បនិមិត្ត​បាន​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ​ជា​បណ្តើរៗ ដោយ​នាំ​មក​នូវ​ភាព​រីកចម្រើន​ក្នុង​អាជីវកម្ម និង​ជីវិត។

រទេះរុញ Stanford ឆ្នាំ 1961 ។ រូបថត៖ ស្ទែនហ្វដ

រទេះរុញ ស្ទែនហ្វដ ដែលត្រូវបានណែនាំក្នុងឆ្នាំ 1961 គឺជាឧទាហរណ៍ដំបូងនៃយានជំនិះស្វ័យប្រវត្តិ។ វា​មាន​កង់​បួន​ជាមួយ​នឹង​ម៉ូទ័រ​អគ្គិសនី​ដើរ​ដោយ​ថ្ម​រថយន្ត​ដែល​ភ្ជាប់​ទៅ​នឹង​ផ្ទាំង​គ្រប់គ្រង​ដែល​មាន​អេក្រង់​និង​ប៊ូតុង​សម្រាប់​ទិសដៅ​និង​ល្បឿន។

នៅឆ្នាំ 1977 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានបង្កើតគ្រាប់រំកិល (បង្វិលមេកានិច) ដែលផ្លាស់ទីកាមេរ៉ាពីចំហៀងទៅម្ខាងដោយមិនរំកិលរទេះដែលអនុញ្ញាតឱ្យថតទិដ្ឋភាពជាច្រើន។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យរទេះប្រើចក្ខុវិស័យពហុវិមាត្ររបស់វាដើម្បីបន្ថយល្បឿនជុំវិញឧបសគ្គ។ គោលការណ៍ប្រតិបត្តិការរបស់វាគឺផ្លាស់ទីមួយម៉ែត្រ និងឈប់រយៈពេល 10-15 នាទីដើម្បីដំណើរការរូបភាព និងរៀបចំផែនការផ្លូវរបស់វា។

នៅឆ្នាំ 1979 វាត្រូវបានឆ្លងកាត់ដោយស្វ័យភាពក្នុងបន្ទប់ដែលពេញដោយកៅអីដោយគ្មានការអន្តរាគមន៍ពីមនុស្សក្នុងរយៈពេល 5 ម៉ោង។

កំណែឆ្នាំ 1979 មានភាពឆ្លាតវៃជាងមុន អាចឆ្លងកាត់បន្ទប់ដែលពោរពេញដោយកៅអីដោយខ្លួនឯង។ រូបថត៖ ស្ទែនហ្វដ

ក្នុងឆ្នាំ 1979 ផងដែរ សមាគមអាមេរិចសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិតត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយឥឡូវនេះប្តូរឈ្មោះជាសមាគមសម្រាប់ភាពជឿនលឿននៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AAAI) ។ ពីទីនេះ បច្ចេកវិទ្យាបានចូលដល់ដំណាក់កាលនៃការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដែលអ្នកជំនាញហៅថា "AI boom"។ បច្ចេកទេសសិក្សាជ្រៅជ្រះ និងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាព ដែលទាំងពីរនេះអនុញ្ញាតឱ្យកុំព្យូទ័ររៀនពីកំហុសរបស់ពួកគេ និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ។

នៅឆ្នាំ 1980 XCON - កម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិដំបូងត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការពាណិជ្ជកម្ម។ វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីគាំទ្រប្រព័ន្ធបញ្ជាកុំព្យូទ័រដោយជ្រើសរើសសមាសធាតុដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយផ្អែកលើតម្រូវការរបស់អតិថិជន។ នៅប្រទេសជប៉ុនក្នុងឆ្នាំ 1981 រដ្ឋាភិបាលបានបែងចែក 850 លានដុល្លារ (ជាង 2 ពាន់លានដុល្លារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ) សម្រាប់គម្រោងកុំព្យូទ័រជំនាន់ទី 5 ។ គោលដៅរបស់ពួកគេគឺបង្កើតកុំព្យូទ័រដែលអាចបកប្រែ សន្ទនា និងហេតុផលក្នុងកម្រិតមនុស្ស។

នៅឆ្នាំ 1985 កម្មវិធីគំនូរស្វ័យប្រវត្តិ AARON ត្រូវបានបង្ហាញនៅឯសន្និសីទ AAAI ។ មួយឆ្នាំក្រោយមក លោក Ernst Dickmann និងក្រុមរបស់គាត់បានបង្ហាញរថយន្តគ្មានអ្នកបើកបរជាលើកដំបូង។ វាអាចធ្វើដំណើរក្នុងល្បឿន 55 ម៉ាយក្នុងមួយម៉ោង នៅលើផ្លូវដែលគ្មានការស្ទះ។ នៅឆ្នាំ 1987 Alacrity ដែលជាប្រព័ន្ធប្រឹក្សាគ្រប់គ្រងយុទ្ធសាស្ត្រដំបូងគេត្រូវបានណែនាំ។ វាបានប្រើច្បាប់ស្មុគស្មាញជាង 3,000 ។ បន្ទាប់មក chatbot Jabberwacky ត្រូវបានណែនាំក្នុងឆ្នាំ 1988 ដោយផ្តល់នូវការសន្ទនាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្តដល់អ្នកប្រើប្រាស់។

ព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សំខាន់មួយត្រូវបានកំណត់ក្នុងឆ្នាំ 1997 នៅពេលដែលកម្មវិធី Deep Blue (បង្កើតឡើងដោយ IBM) បានយកឈ្នះជើងឯកអុក ពិភពលោក គឺ Gary Kasparov ។

ប្រវត្តិកីឡាប្រចាំសប្តាហ៍ ពិពណ៌នាអំពីរបៀបដែលនៅថ្ងៃទី 11 ខែឧសភា ឆ្នាំ 1997 កីឡាករ Gary Kasparov វ័យ 34 ឆ្នាំបានសម្រុកចេញពីការប្រកួតអុកដោយកំហឹង និងញ័រក្នុងភាពមិនជឿ។ វាមិនសំខាន់ទេដែលម្ចាស់ជើងឯកអុកពិភពលោកដែលគ្រប់គ្រងបានចាញ់ការប្រកួតដំបូងរបស់គាត់ វាសំខាន់ជាងនេះទៅទៀតដែលគាត់ត្រូវបានផ្ដួលរំលំដោយម៉ាស៊ីនត្រជាក់គ្មានព្រលឹង។

គេហទំព័រនេះបានសរសេរថា "ចំណុចរបត់មួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងអុក និងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យារបស់មនុស្សជាតិ ជាលើកដំបូងដែលកុំព្យូទ័របានយកឈ្នះម្ចាស់ជើងឯកពិភពលោកក្នុងការប្រកួតដែលរៀបចំឡើងក្រោមច្បាប់នៃការប្រកួតផ្លូវការ"។

មុននោះ ការប្រកួតដំបូងរវាង Kasparov និង Deep Blue បានកើតឡើងនៅខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 1996 ។ Kasparov បានឈ្នះការប្រកួតនេះបន្ទាប់ពីចាញ់មួយប្រកួត ស្មើ 2 និងឈ្នះបី។ បន្ទាប់ពីការចាញ់ Deep Blue ត្រូវបានហ្វឹកហាត់រយៈពេលមួយឆ្នាំ ហើយបានឈ្នះការប្រកួតឡើងវិញក្នុងឆ្នាំ 1997។

ការ​ប្រកួត​សងសឹក​បាន​ទាក់ទាញ​ចំណាប់​អារម្មណ៍ ហើយ​ត្រូវ​បាន​ផ្សាយ​ផ្ទាល់​ជា​សាធារណៈ។ រូបថត៖ ប្រវត្តិកីឡាប្រចាំសប្តាហ៍

នៅឆ្នាំ 2000 មនុស្សយន្តដំបូងគេដែលអាចក្លែងបន្លំអារម្មណ៍របស់មនុស្សតាមរយៈទឹកមុខ រួមទាំងភ្នែក ចិញ្ចើម ត្រចៀក និងមាត់បានបង្ហាញខ្លួន។ វាត្រូវបានគេហៅថា Kismet ។ បន្ទាប់មកនៅឆ្នាំ 2002 ម៉ាស៊ីនបូមធូលីស្វ័យប្រវត្តិ Roomba ត្រូវបានបញ្ចេញក្នុងទម្រង់តូចមួយ។ យីហោនេះត្រូវបានរក្សាទុករហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះជាមួយនឹងម៉ូដែលរាប់សិបលានដែលត្រូវបានលក់ ដែលត្រូវបានរៀបចំកម្មវិធីដើម្បីសម្អាតជាន់រឹង និងកំរាលព្រំដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយមិនមានការអន្តរាគមន៍ពីមនុស្ស។

ការអនុវត្ត AI កាន់តែខ្លាំងឡើងៗ ក្នុងឆ្នាំ ២០០៣ ណាសាបានចុះចតយានពីរនៅលើភពអង្គារ (Spirit and Opportunity) ដែលអាចផ្លាស់ទី និងរុករកលើផ្ទៃភពផែនដីបានដោយមិនចាំបាច់មានអន្តរាគមន៍ពីមនុស្ស។ ឱកាសតែម្នាក់ឯងបានដំណើរការជិត 15 ឆ្នាំដោយរត់កំណត់ត្រា 45 គីឡូម៉ែត្រ។

រូបភាពនៃយាន Opportunity rover របស់ NASA នៅលើភពអង្គារ។ រូបថត៖ JPL-Caltech/NASA

ក្នុងឆ្នាំ 2006 ក្រុមហ៊ុនដូចជា Twitter, Facebook និង Netflix បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ AI ដែលជាផ្នែកមួយនៃក្បួនដោះស្រាយការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) របស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ 2010 ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានចាប់ផ្តើម Xbox 360 Kinect ដែលជាផ្នែករឹងហ្គេមដំបូងគេដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីតាមដានចលនារាងកាយ និងបកប្រែវាទៅជាការលេងហ្គេម។ ការកើនឡើងនៃបញ្ញាសិប្បនិមិត្តបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងឆ្នាំ 2011 នៅពេលដែលកុំព្យូទ័រមួយបានកម្មវិធីដើម្បីឆ្លើយសំណួរដែលហៅថា Watson (បង្កើតឡើងដោយ IBM) បានឈ្នះការប្រកួតកម្មវិធីទូរទស្សន៍ Jeopardy ប្រឆាំងនឹងជើងឯកមនុស្សពីរនាក់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះដែរ Apple បានបញ្ចេញ Siri ដែលជាជំនួយការនិម្មិតដែលដំណើរការដោយសំឡេងដំបូងបង្អស់នៅលើ iPhone 4 ។

ភាពជឿនលឿនបន្ថែមទៀតត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំ 2012 នៅពេលដែលអ្នកស្រាវជ្រាវពីរនាក់មកពី Google បានបណ្តុះបណ្តាលបណ្តាញសរសៃប្រសាទដើម្បីស្គាល់ឆ្មា។ ក្នុងឆ្នាំ 2016 ក្រុមហ៊ុន Hanson Robotics បានបង្កើតមនុស្សយន្តមនុស្សយន្តដែលមានឈ្មោះថា Sophia ដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថា "Cyborg citizen" ដំបូងបង្អស់ ជាមួយនឹងរូបរាងរបស់មនុស្ស និងសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ បង្កើតឡើងវិញនូវអារម្មណ៍ និងទំនាក់ទំនង។ ពីរឆ្នាំក្រោយមក ក្រុមបច្ចេកវិជ្ជារបស់ចិនបានបង្កើតកម្មវិធីដែលយកឈ្នះលើភាពវៃឆ្លាតរបស់មនុស្ស លើការធ្វើតេស្តការយល់ដឹងអំពីការអាននៅ Stanford ។

នៅឆ្នាំ 2019 កម្មវិធី AlphaStar របស់ Google សម្រេចបាន Grandmaster នៅក្នុងវីដេអូហ្គេម StarCraft 2 ។ នេះគឺជាកម្រិតដ៏លំបាកបំផុត អ្នកលេងតែ 0.2% ប៉ុណ្ណោះដែលសម្រេចបាន។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹង AlphaGo (ចេញផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 2015) AI ជំនាន់ថ្មីគឺល្អជាង នៅពេលដែលវាអាចអនុវត្តបានច្រើនជាង 300 សកម្មភាពក្នុងពេលតែមួយ រួមទាំងការផ្លាស់ទីតួអង្គ ការជ្រើសរើសរបស់របរ... លើសពីនេះទៀត ហ្គេម StarCraft មានការលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាលីនេអ៊ែរ ដូច្នេះនៅពេលប្រកួតប្រជែង AlphaStar ត្រូវការបង្កើតគោលដៅ ពិចារណាពីផលប៉ះពាល់នៃសកម្មភាពនីមួយៗទៅលើសមត្ថភាពក្នុងការឈ្នះហ្គេមទាំងមូល។

OpenAI បានចាប់ផ្តើមសាកល្បងសាកល្បង GPT-3 ដែលជាគំរូដែលប្រើ Deep Learning ដើម្បីបង្កើតកូដ កំណាព្យ និងភាសា និងការសរសេរផ្សេងទៀតនៅឆ្នាំ 2020។ ទោះបីជាមិនមែនជាប្រភេទរបស់វាដំបូងក៏ដោយ វាគឺជាដំបូងគេដែលបង្កើតមាតិកាដែលស្ទើរតែមិនអាចបែងចែកចេញពីម៉ាស៊ីន ឬសរសេរដោយមនុស្ស។ នៅឆ្នាំ 2021 OpenAI បានបង្កើត DALL-E ដែលអាចដំណើរការ និងយល់រូបភាពដើម្បីបង្កើតចំណងជើងត្រឹមត្រូវ នាំ AI មួយជំហានខិតទៅជិតការយល់ដឹងអំពីពិភពដែលមើលឃើញ។

កម្មវិធី ChatGPT នៅលើ iPhone ។ រូបថត៖ Cult of Mac

នៅក្នុងខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2022 ChatGPT ត្រូវបានចេញផ្សាយសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត បង្កើតការផ្ទុះនៅក្នុងទីផ្សារបច្ចេកវិទ្យា ក៏ដូចជាសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់បុគ្គល និងអាជីវកម្មផងដែរ។ ChatGPT ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើម៉ូដែល AI កម្រិតខ្ពស់ GPT-3.5 ដែលជួយឆ្លើយតបតាមធម្មជាតិ និងត្រូវបានវាយតម្លៃថាជាមនុស្សពិត។ AI ទំនើបនេះបានឈានដល់ចំណុចសំខាន់នៃអ្នកប្រើប្រាស់មួយលាននាក់បន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យដំណើរការត្រឹមតែ 5 ថ្ងៃប៉ុណ្ណោះ។ គេហទំព័រគម្រោងបានគាំងក្នុងរយៈពេល 40 នាទីបន្ទាប់ពីវាលេចឡើងដោយសារតែការផ្ទុកលើសទម្ងន់។ នៅថ្ងៃទី 18 ខែឧសភា OpenAI ដាក់ ChatGPT នៅលើ App Store ហើយសម្រាប់តែអ្នកប្រើប្រាស់នៅសហរដ្ឋអាមេរិកក្នុងសប្តាហ៍ដំបូងប៉ុណ្ណោះ។ យោងតាមទិន្នន័យពី Data.ai chatbot នេះលើសពីការទាញយកកន្លះលានបន្ទាប់ពី 6 ថ្ងៃ។

ការសិក្សាមួយដោយក្រុមហ៊ុនប្រឹក្សាអាមេរិក EBDI បាននិយាយថា GDP នៃប្រទេសអាស៊ីអាគ្នេយ៍ចំនួនប្រាំ (សិង្ហបុរី ម៉ាឡេស៊ី ថៃ វៀតណាម និងហ្វីលីពីន) អាចកើនឡើងចំនួន 1,000 ពាន់លានដុល្លារ ប្រសិនបើ AI ត្រូវបានវិនិយោគពេញលេញ និងអនុវត្តបានល្អ។

AI នៅប្រទេសវៀតណាម

នៅឆ្នាំ ២០២១ រដ្ឋាភិបាលវៀតណាមបានចេញយុទ្ធសាស្ត្រជាតិស្តីពី AI ដល់ឆ្នាំ ២០៣០ ដោយមានគោលដៅប្រែក្លាយវៀតណាមបន្តិចម្តងៗទៅជាមជ្ឈមណ្ឌលច្នៃប្រឌិត។ AI ស្ថិតក្នុង Top 4 ក្នុងតំបន់អាស៊ាន និង Top 50 នៅលើពិភពលោក។ យោងតាមរបាយការណ៍ "Government AI Readiness Index" ដែលធ្វើឡើងដោយ Oxford Insights សហការជាមួយមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវអភិវឌ្ឍន៍អន្តរជាតិកាណាដា បានឱ្យដឹងថា បន្ទាប់ពីរយៈពេលមួយឆ្នាំនៃការអនុវត្ត វៀតណាមបានជាប់ចំណាត់ថ្នាក់ទី 62 ក្នុងចំណោម 160 ប្រទេសលើពិភពលោក កើនឡើង 14 កន្លែងបើធៀបនឹងឆ្នាំ 2020។

ប៉ុន្តែវាមិនមែនរហូតដល់ការចេញយុទ្ធសាស្ត្រ AI ដែលសហគ្រាសវៀតណាមអភិវឌ្ឍវិស័យនេះទេ។ លោក Vu Anh Tu ប្រធាន CTO នៃសាជីវកម្ម FPT បាននិយាយថា AI ត្រូវបានកំណត់ថាជាបច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ ហើយត្រូវបានស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍតាំងពីឆ្នាំ 2013។

ដំណោះស្រាយ akaCam (បង្កើតឡើងដោយ QAI - FPT Software) បង្ហាញពីដំណោះស្រាយដែលប្រើ AI និងចក្ខុវិស័យកុំព្យូទ័រដើម្បីវិភាគឥរិយាបថរបស់មនុស្ស ជួយរោងចក្របង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ រូបថត៖ QAI

បន្ថែមពីលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ ទិន្នន័យ និងការស្រាវជ្រាវ ធនធានមនុស្សត្រូវបានវិនិយោគយ៉ាងច្រើន។ FPT បានប្រមូលផ្តុំអ្នកជំនាញចំនួន 500 នាក់ 50 AI PhDs និង Masters ហើយបន្តជ្រើសរើសអ្នកដែលមានទេពកោសល្យក្នុងវិស័យនេះ។ រហូតមកដល់ពេលនេះ អង្គភាពបានបង្កើតប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីចម្រុះនៃផលិតផល ដំណោះស្រាយ និងវេទិកាដើម្បីជួយអាជីវកម្មបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ ដោះស្រាយបញ្ហាសង្គមជាច្រើន និងបម្រើអ្នកប្រើប្រាស់ស្ថានីយជាង 14 លាននាក់។ ក្រុមហ៊ុនឧស្សាហកម្មធំៗដូចជា VNPT, Viettel, Vingroup... ក៏បានវិនិយោគយ៉ាងច្រើនក្នុងការស្រាវជ្រាវបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ និងអភិវឌ្ឍ AI ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងមកនេះ។

នៅ AI4VN 2022 លោក Le Hong Viet អគ្គនាយក FPT Smart Cloud បានលើកឡើងពីទិន្នន័យរបស់ IBM ដែលបង្ហាញថា 35% នៃអាជីវកម្មបានរាយការណ៍ថា AI បានជួយបង្កើនប្រាក់ចំណូលយ៉ាងហោចណាស់ 5% ។ បន្ថែមពីលើទិន្នន័យដែលបានវិភាគដោយកុំព្យូទ័រ AI ជួយកែលម្អបទពិសោធន៍អតិថិជន គាំទ្រអាជីវកម្មឱ្យយល់ពីអតិថិជន។

លោក Hoang Ngoc Duong នាយករងនៃមជ្ឈមណ្ឌល Viettel Cyberspace បានអត្ថាធិប្បាយថា AI ឥឡូវនេះបានចូលគ្រប់ជ្រុង និងផ្នែកតូចៗដូចជា ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម គ្រឿងប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ... ជួយនាំយកប្រាក់ចំណូលយ៉ាងច្រើន បង្កើនប្រសិទ្ធភាពចំណាយសម្រាប់អាជីវកម្ម និងកែលម្អបទពិសោធន៍របស់អតិថិជន។

ក្នុងបរិបទនោះ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2018 មក ទិវាវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិតវៀតណាម (AI4VN) ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីជំរុញការស្រាវជ្រាវ ការបង្កើតថ្មី និងការអនុវត្ត AI; រួមចំណែកដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សេដ្ឋកិច្ចសង្គម ជួយសហគ្រាសវៀតណាមអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងលើកកំពស់សមត្ថភាពប្រកួតប្រជែង។ កម្មវិធីនេះត្រូវបានដឹកនាំដោយក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា ដែលរៀបចំជារៀងរាល់ឆ្នាំដោយកាសែត VnExpress

នេះជាឱកាសមួយដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ និងចែករំលែកបទពិសោធន៍ ស្នើគំនិតផ្តួចផ្តើម និងអនុសាសន៍ដើម្បីកសាង និងអភិវឌ្ឍន៍សហគមន៍ AI និងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ី "បន្តិចម្តងធ្វើឱ្យវៀតណាមក្លាយជាកន្លែងភ្លឺស្វាងក្នុងការស្រាវជ្រាវ អភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តបញ្ញាសិប្បនិមិត្តក្នុងតំបន់ និងពិភពលោក" រដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា Huynh Thanh Dat បាននិយាយនៅ AI4VN 2022។ ព្រឹត្តិការណ៍នេះបានទាក់ទាញអ្នកតំណាង ថ្នាក់ដឹកនាំ និងអ្នកជំនាញក្នុងស្រុកជាង 2,005 នាក់ និងសាជីវកម្មបរទេស។

ឆ្នាំនេះ ពិធីបុណ្យនៅតែបន្តប្រព្រឹត្តទៅដោយប្រធានបទ "ថាមពលសម្រាប់ជីវិត"; ប្រព្រឹត្តទៅរយៈពេលពីរថ្ងៃ គឺថ្ងៃទី ២១-២២ ខែកញ្ញា នៅទីក្រុងហូជីមិញ។ កម្មវិធី AI4VN 2023 នឹងរួមបញ្ចូលសកម្មភាពសំខាន់ៗចំនួនបួន៖ AI Summit, CTO Summit 2023, AI Workshop, AI Expo និងសកម្មភាពផ្កាយរណប។

អនុរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា Bui The Duy (ស្តាំស្តាំ) ធ្វើជាអធិបតីសម័យប្រជុំពិភាក្សានៅ AI4VN 2022។ រូបថត៖ Giang Huy

Grassland (យោងទៅតាម Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

ទិវាវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិតវៀតណាម (AI4VN 2023) ត្រូវបានដឹកនាំដោយក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា កាសែត VnExpress សហការជាមួយមហាវិទ្យាល័យ - វិទ្យាស្ថាន - សាលាបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង (FISU) ដែលរៀបចំឡើងនៅថ្ងៃទី 21-22 ខែកញ្ញា នៅទីក្រុងហូជីមិញ។ ព្រឹត្តិការណ៍ឆ្នាំនេះមានសកម្មភាពជាច្រើនដូចជា៖ សិក្ខាសាលា AI; កិច្ចប្រជុំកំពូល AI ឆ្នាំ 2023; CTO Summit 2023 - ផ្តល់កិត្តិយសដល់ក្រុមហ៊ុនដែលមានបរិយាកាសបច្ចេកវិទ្យាល្អបំផុត។ រាត្រីតន្ត្រី AI Concert ។ ពេញ​មួយ​ថ្ងៃ​នៃ​ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ មាន​ការ​តាំង​ពិព័រណ៍ AI Expo ជាមួយ​នឹង AI Show និង​ស្តង់​ជ្រើសរើស​បុគ្គលិក។



ប្រភពតំណ

Kommentar (0)

No data
No data

ប្រធានបទដូចគ្នា

ប្រភេទដូចគ្នា

ភាពស្រស់ស្អាតនៃឈូងសមុទ្រ Ha Long ត្រូវបាន UNESCO ទទួលស្គាល់ជាបេតិកភណ្ឌបីដង។
បាត់​ខ្លួន​ក្នុង​ការ​បរបាញ់​ពពក​នៅ Ta Xua
មាន​ភ្នំ​ផ្កា​ស៊ីម​ពណ៌​ស្វាយ​នៅ​លើ​មេឃ​នៃ​ Son La
ចង្កៀងគោម - អំណោយពិធីបុណ្យពាក់កណ្តាលរដូវស្លឹកឈើជ្រុះនៅក្នុងការចងចាំ

អ្នកនិពន្ធដូចគ្នា

បេតិកភណ្ឌ

;

រូប

;

អាជីវកម្ម

;

No videos available

ព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្ន

;

ប្រព័ន្ធនយោបាយ

;

ក្នុងស្រុក

;

ផលិតផល

;