MakeUseOf 에 따르면, MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)가 끊임없이 출시되면서 시장이 점점 포화 상태가 되어 어떤 타이틀이 성공할지 예측하기 어렵다고 합니다.
MMORPG 'FFXIV: A Realm Reborn'의 한 장면
커뮤니티의 지원과 지원을 받는 게임들조차 대중의 관심을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. MMORPG 장르가 새로운 타이틀의 성공을 어렵게 만드는 어려움과 이 장르가 쇠퇴하는 이유를 자세히 살펴보겠습니다.
경험은 많은 시간 투자를 필요로 합니다
다른 많은 게임 장르와 달리 MMORPG는 플레이어가 충분한 파워 한계에 도달하기 위해 많은 시간을 투자해야 합니다. 하지만 이것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 사실, 이는 많은 사람들이 좋아하는 MMORPG의 한 부분이며, 많은 경우 이 장르의 많은 게임들의 기반이 됩니다.
MMORPG 게임을 하려면 플레이어가 시간과 노력을 투자해야 합니다.
MMORPG에서 플레이어가 소비하는 시간은 종종 장비, 능력, 탈것, 업적, 그리고 희귀 아이템을 획득하는 데 사용됩니다. 이 모든 것은 게임에 대한 플레이어의 헌신을 보여주고 커뮤니티에 더 잘 알려지는 방법입니다. 탑 서버 플레이어는 항상 다른 플레이어들에게 특정한 인상을 남기며, 이는 다른 플레이어들이 더 열심히 플레이하도록 동기를 부여합니다.
하지만 모든 사람이 게임을 할 시간이 많은 것은 아닙니다. 시간이 부족한 플레이어들은 점차 MMO에서 이탈하게 됩니다. 현재 MMORPG 플레이어들은 MOBA 게임처럼 "그라인딩"이 필요 없고 짧은 시간 안에 매칭을 완료할 수 있는 게임으로 점차 다른 장르로 이동하고 있습니다.
과도한 "페이 투 윈"은 MMORPG 경험을 망칩니다.
과도한 수익 창출은 어떤 게임이든 경험을 망친다는 주장이 있습니다. 하지만 MMORPG만큼 부정적인 영향을 받는 장르는 드뭅니다.
전력 증가를 위한 재충전은 게임 불균형을 초래합니다.
이 장르에서 노력, 권력, 그리고 명예는 아이템과 업적에 묶여 있기 때문입니다. 하지만 게이머가 자신의 권력을 "업그레이드"하기 위해 돈을 지불하도록 허용하면 게임의 균형이 점차 무너집니다. 많은 사람들이 시간이나 노력을 투자하지 않고도 아이템을 얻기 위해 자신의 돈을 씁니다. 이는 "돈을 내고 이기는" 게임을 만들어내고 다른 플레이어들의 게임 참여 동기를 떨어뜨립니다.
게이머는 메타를 플레이해야 하며 경험을 놓치게 됩니다.
MMORPG의 가장 매력적인 측면 중 하나는 소셜 상호작용 가능성 외에도 게임의 미스터리와 "시행착오"적 요소입니다. MMORPG는 목적지보다 여정이 더 중요한 몇 안 되는 게임 장르 중 하나입니다. 게임을 끝내거나 "집으로 돌아가는 것"이 MMORPG의 목표가 항상 되는 것은 아닙니다. 비록 그것이 중요한 목표라 할지라도 말입니다.
많은 게이머들은 메타 플레이스타일에 대한 고정관념을 가지고 있습니다.
MMORPG의 가장 흥미로운 점은 각 캐릭터가 여정을 떠나면서 사람들을 만나고, 도전을 극복하기 위해 그룹을 형성하고, 능력과 기술을 사용하는 방법을 배우고, 시행착오를 거쳐 유리한 위치를 차지한다는 것입니다.
하지만 메타게이밍은 탐험 지향적인 플레이어의 경험을 완전히 망쳐놓았습니다. 간단히 말해, 이러한 게임 트렌드는 플레이어가 주어진 지침에 따라 캐릭터를 기계적으로 설정하게 된다는 것입니다. 요즘 게임 가이드는 온라인에서 항상 이용 가능하고 지속적으로 업데이트되기 때문에, 스스로 탐험하고 게임을 만드는 것을 좋아하는 게이머는 메타 플레이어에 비해 매우 불리한 입장에 있습니다.
끝내다
MMORPG 플레이어 수가 감소하고 있다는 것은 분명합니다. 이 장르가 서서히 쇠퇴하는 세 가지 주요 원인이 밝혀졌습니다. MMORPG에 참여하는 플레이어 수는 여전히 많지만, 위에서 언급한 부정적인 추세는 신규 플레이어들이 이 장르를 접하는 것을 더욱 주저하게 만들고 있습니다.
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