Laut TechSpot zeigt eine Umfrage in der Branche der mobilen Spiele, dass das „Live-Service“-Format auf Smartphones und Tablets nicht gut zu funktionieren scheint und die meisten Versuche, diesen Trend fortzusetzen, scheitern.
Das Marktforschungsunternehmen Atomik Research befragte 500 Entwickler in den USA und Großbritannien und brachte dabei einen Aspekt der mobilen Spielebranche zur Sprache, der bislang kaum Beachtung fand. Der Umfragebericht besagt, dass bis zu 83 % der auf mobilen Plattformen veröffentlichten Spiele innerhalb von nur drei Jahren scheiterten und sogar bis zu 43 % die Entwicklungsphase nicht überstanden und vor der Veröffentlichung abgebrochen wurden.
Auch das beliebte Handyspiel Angry Birds musste erfolglos eingestellt werden.
Der Bericht ergab, dass 76 % der Spiele im ersten Jahr ihren Umsatzhöchststand nicht erreichten und nur 4 % im zweiten Jahr. Die mangelnde Geduld der regelmäßigen Nutzer ist nicht der einzige Grund dafür, sondern auch der mangelhafte Ansatz der Publisher im Live-Gaming.
Atomik Research fand heraus, dass mehr als die Hälfte der Entwickler mobiler Geräte Live-Dienste für ihre Spiele anbieten, 38 % jedoch keine regelmäßigen Inhalte oder Updates veröffentlichen. Weniger als die Hälfte der Entwickler veröffentlicht monatliche Updates für ihre Spiele.
Der Bericht stellte eine erschreckend hohe Misserfolgsrate bei Handyspielprojekten fest, dennoch arbeiteten 78 Prozent der Entwickler lieber an neuen Projekten. Mehr als ein Drittel der Entwickler gab an, dass die Unsicherheit in der Branche ein Hindernis für die Entwicklung neuer Handyspielerlebnisse sei, während 30 Prozent der Meinung waren, der Markt sei zu schwierig, um erfolgreich zu sein.
Der Bericht stellte außerdem fest, dass zwei Drittel der Mobile-Game-Studios in letzter Zeit mit Entlassungen oder massiven Personalkürzungen sowie Budgetkürzungen konfrontiert waren. Ivan Trancik, CEO des Spielelösungsanbieters SuperScale, sprach ebenfalls über die turbulenten Zeiten in der Branche, die auf Herausforderungen wie die Transparenz von Apple und die Intensität des Wettbewerbs zurückzuführen seien.
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