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政府常任委員会は、オンラインゲームサービスが特別消費税(SCT)の対象外となることを決定しました。この発表は、ベトナムのオンラインゲーム事業者の不安を軽減するだけでなく、ゲーム産業の発展の機会を創出し、ゲーム産業の成長を支援し、社会の発展に積極的に貢献することを目指しています。
ベトナム企業は激しい競争に直面
情報通信省ラジオ・テレビ・電子情報局によると、登録ゲーム会社200社のうち、ベトナムで現在も営業しているのはわずか15%に過ぎない。一方、違法な越境ゲームは毎年5兆ベトナムドン(約5000億円)の収益を上げており、ベトナムのゲーム出版市場の30%を占めている。
「ベトナムはゲーム産業の発展に大きな可能性を秘めていますが、多くの偏見に直面し、発展への真の奨励が十分に行われていません。そのため、国内企業は多くの困難に直面し、成長率は依然として限られています。長年にわたり、国内ゲーム企業は世界的なゲーム企業やテクノロジー企業との熾烈な競争に直面し、自国市場における競争力を徐々に失ってきています」と、ベトナムゲームプロデューサー・パブリッシャーズアライアンス代表のグエン・チョン・ギア氏は述べています。
ラジオ・テレビ・電子情報局(情報通信省)が主催するゲーム業界の企業をつなぐカンファレンス |
世界では、ゲーム産業はデジタルコンテンツ産業とデジタル経済の柱となっています。Newzooの推計によると、2022年の世界全体のゲーム産業の総収益は1,840億米ドルに達し、2023年には1,940億米ドルに達すると予想されています。ベトナムと東南アジア諸国は、インターネットユーザー数が多く急速に増加している新興市場と見なされています。2020年から2025年の東南アジアのゲーム産業収益の平均成長率は8.2%/年で、ベトナムでは約9%/年であるため、外国のゲーム企業にとって大きな関心事となっています。多くの先進国は、ゲーム産業をデジタル経済発展の過程における柱と見なしています。ゲーム産業の活動は、IT人材、コンテンツ制作、デザイン、広告、ハードウェア機器(PC、モバイル、プロセッサチップ)、通信ネットワークなど、他の支援製品の収益にも影響を与えます。
あるゲーム制作会社のリーダーは、ベトナム企業が国内市場でゲームを制作・配信することは難しくないが、国家に対するあらゆる義務を履行しなければならないこと、そして義務を履行する必要がないため外国企業と競合していることが問題だと述べた。これは、登録済みのベトナムゲーム企業のうち、現在も操業を続けているのがわずか15%に過ぎず、85%が手続き、インフラ、税率などの優遇政策の恩恵を受けるために操業を停止、あるいは海外に移転している理由の一つでもある。
情報通信省は、今後5年間でベトナムのゲーム産業の収益が10億米ドルに達し、パブリッシャーの数が100~150社に増加し、この分野で約400の新規スタートアッププロジェクトを誘致するという目標を設定している。
国境を越えたゲームを制限する
国内ゲーム産業の発展を促進するため、 政府庁舎は7月24日、関連法の制定を提案する法案草案に関する政府常任委員会の結論を発表しました。この発表によると、オンラインゲーム事業は現時点では特別消費税の対象外となります。Topebox Game StudioのCEO、タイ・タン・リエム氏によると、これは国内ゲーム事業者が期待していることです。「ゲームに特別消費税が適用されれば、国内事業者は高額な税金を回避するためにシンガポールなどの海外に拠点を置き、そこからベトナムに越境オンラインゲームサービスを提供する傾向が強まるでしょう。一方で、ゲーム事業は大きな潜在力を持つ数少ない産業の一つであるにもかかわらず、特別消費税の適用は国内ゲーム事業者の投資と発展を促進することにはなりません」とタイ・タン・リエム氏は述べました。
同時に、専門家によると、国内ゲーム産業の発展には、国境を越えた違法ゲームの防止をより徹底する必要がある。情報通信省が最近議長を務めたゲーム向け決済チャネル管理ソリューションの導入に関する会議で、代表団は、ゲームの支払いがさまざまな形で容易になり、決済仲介業者が積極的に確認しない、あるいは確認できないため、国境を越えた違法ゲームが国内市場を席巻していると述べた。その結果、違法ゲームや賭博に資金が投入される事態となっている。情報通信省のグエン・タン・ラム副大臣によると、情報通信省は公安省および国家銀行と連携し、違法ゲーム防止策を講じる。具体的には、情報通信省は、仲介決済サービスを提供する組織や企業に対し、自社の決済システムを通じて、あるいは国家管理機関からの要請を受けて、違法ゲームへの接続や決済を防止し、接続や決済を行わないソリューションの導入を義務付ける。
* VTCインテコム取締役トラン・フオン・フイ氏:特別消費税政策を適用するのではなく、適切な管理を行う
特別消費税を課す目的は、消費者行動を規制し、国家予算の収入を増やすことです。しかし、この税をゲーム業界に適用することは全く異なります。ベトナムゲーム連盟のデータによると、オンラインゲームに参加している100人のうち、実際に支払っているのはわずか10人未満(正確には5.8人)で、プレイヤーの90%は支払っていません。つまり、税金徴収人の行動調整は、5.8人という非常に少数の人の行動調整に過ぎず、目的を達成できないということです。消費者は特別消費税を課す前から海外のサービスを利用していたため、オンラインゲーム業界への課税は、意図せずして不公平な競争を助長し、海外のゲーム事業者への逆保護につながっています。
世界では、中国と韓国が、IDカードや電話番号を通じてユーザー情報に関連する政府と企業を結びつけ、行動を規制する措置を講じている。中国は2010年以降、年齢に応じてプレーヤーがプレイできる時間、具体的な時間枠、支払う金額などを明確に規制し、週3時間未満しかゲームをプレイしない未成年者の70%を効果的に抑制し、若年ゲーマーの割合は32%減少した(2020年には1億2200万人から8200万人)。ベトナムは中国と韓国の成功例を活かすことができる。14歳未満の人にチップ内蔵IDカードの発行規制を加えれば、未成年がオンラインゲームアカウントを作成する際に管理機関に認証情報を送信する必要があり、政府や企業がオンラインプラットフォーム上のゲーマーのアカウントをより厳密に管理するのに役立つため、特別消費税政策を適用する代わりに、消費者行動を管理・統制できる。
* ラ・スアン・タン氏、オンラインゲームパブリッシングVNGのディレクター:前向きでトレンディな視点
アメリカ、日本、韓国などの国々では、オンラインゲームは重要な経済セクターとして認識されているだけでなく、文化輸出の先駆者としても認識されています。最近では、シンガポールやアラブ首長国連邦などの国々が、ゲーム関連企業やゲーム関連企業の本社設立や運営を誘致するための政策を数多く実施しています。
ゲームは、ブロックチェーン技術、VR技術、バーチャルラーニング技術、そしてオリンピック委員会によって正式競技種目として認められたeスポーツなど、新しい技術が活用される知的かつ創造性豊かな産業です。そのため、前向きに捉え、トレンドに沿っていく必要があります。ベトナムでは、オンラインゲーム事業は条件付き事業であり、専門の国家管理機関によるコンテンツの審査を受け、市場に投入する際にはコンテンツ要素に関する要件を満たし、必ず年齢制限を設け、使用前にユーザーに警告する必要があります。一方、不健全で逸脱したコンテンツの多くは、専門の管理機関によって管理されていないベトナムで違法にリリースされたゲームに由来しており、ベトナムに税金を納めていません。これまで、国家管理機関はこの状況を防ぐために多くの努力を重ねてきましたが、実現可能な解決策は見つかっていません。
ビン・ラム - キム・タン録音
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